KLingo Project Documentation 1.0.0
Unreal Engine 5.6 C++ Project Documentation
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일치하는것 없음
ARespawnTrigger 클래스 참조

#include <RespawnTrigger.h>

+ ARespawnTrigger에 대한 상속 다이어그램 :
+ ARespawnTrigger에 대한 협력 다이어그램:

Public 멤버 함수

 ARespawnTrigger ()
 
void BeginOverlap (UPrimitiveComponent *OverlappedComponent, AActor *OtherActor, UPrimitiveComponent *OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult &SweepResult)
 
virtual void Tick (float DeltaTime) override
 

Public 속성

class UBoxComponent * Collision
 

Protected 멤버 함수

virtual void BeginPlay () override
 
void Server_RepawnPlayer (ACharacter *Player)
 

Protected 속성

EQuestType RespawnQuest = EQuestType::None
 

상세한 설명

RespawnTrigger.h 파일의 14 번째 라인에서 정의되었습니다.

생성자 & 소멸자 문서화

◆ ARespawnTrigger()

ARespawnTrigger::ARespawnTrigger ( )

RespawnTrigger.cpp 파일의 13 번째 라인에서 정의되었습니다.

14{
15 // Set this actor to call Tick() every frame. You can turn this off to improve performance if you don't need it.
16 PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
17
18 Collision = CreateDefaultSubobject<UBoxComponent>(TEXT("Collision"));
19 SetRootComponent(Collision);
20
22}
EQuestType RespawnQuest
class UBoxComponent * Collision

다음을 참조함 : Collision, None, RespawnQuest.

멤버 함수 문서화

◆ BeginOverlap()

void ARespawnTrigger::BeginOverlap ( UPrimitiveComponent *  OverlappedComponent,
AActor *  OtherActor,
UPrimitiveComponent *  OtherComp,
int32  OtherBodyIndex,
bool  bFromSweep,
const FHitResult &  SweepResult 
)

RespawnTrigger.cpp 파일의 38 번째 라인에서 정의되었습니다.

40{
41 if (ACharacter* Player = Cast<ACharacter>(OtherActor))
42 {
43 Server_RepawnPlayer(Player);
44 }
45}
void Server_RepawnPlayer(ACharacter *Player)

다음을 참조함 : Server_RepawnPlayer().

다음에 의해서 참조됨 : BeginPlay().

+ 이 함수 내부에서 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:
+ 이 함수를 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ BeginPlay()

void ARespawnTrigger::BeginPlay ( )
overrideprotectedvirtual

RespawnTrigger.cpp 파일의 25 번째 라인에서 정의되었습니다.

26{
27 Super::BeginPlay();
28
29 Collision->OnComponentBeginOverlap.AddDynamic(this, &ARespawnTrigger::BeginOverlap);
30}
void BeginOverlap(UPrimitiveComponent *OverlappedComponent, AActor *OtherActor, UPrimitiveComponent *OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult &SweepResult)

다음을 참조함 : BeginOverlap(), Collision.

+ 이 함수 내부에서 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ Server_RepawnPlayer()

void ARespawnTrigger::Server_RepawnPlayer ( ACharacter *  Player)
protected

다음에 의해서 참조됨 : BeginOverlap().

+ 이 함수를 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ Tick()

void ARespawnTrigger::Tick ( float  DeltaTime)
overridevirtual

RespawnTrigger.cpp 파일의 33 번째 라인에서 정의되었습니다.

34{
35 Super::Tick(DeltaTime);
36}

멤버 데이터 문서화

◆ Collision

class UBoxComponent* ARespawnTrigger::Collision

RespawnTrigger.h 파일의 33 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : ARespawnTrigger(), BeginPlay().

◆ RespawnQuest

EQuestType ARespawnTrigger::RespawnQuest = EQuestType::None
protected

RespawnTrigger.h 파일의 42 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : ARespawnTrigger().


이 클래스에 대한 문서화 페이지는 다음의 파일들로부터 생성되었습니다.: