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USequenceManager.h
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2
7#pragma once
8
9#include "CoreMinimal.h"
10#include "UObject/Object.h"
11#include "USequenceManager.generated.h"
12
17USTRUCT()
18struct LATTELIBRARY_API FSequenceCommand
19{
20 GENERATED_BODY()
21
22 UPROPERTY()
23 TWeakObjectPtr<AActor> Target;
24
25 UPROPERTY()
26 bool bActivate = true;
27
28 UPROPERTY()
29 float Duration = 0.f;
30};
31
36UCLASS()
37class LATTELIBRARY_API USequenceManager : public UGameInstanceSubsystem
38{
39 GENERATED_BODY()
40public:
46 UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Sequence")
47 void RequestSequential(const TArray<AActor*>& Targets,
48 bool bActivate,
49 float InitialDelay = 0.f,
50 float Interval = 0.1f,
51 float Duration = 0.5f);
52
53 UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Sequence")
54 void CancelAll();
55
56private:
57 void TickStep();
58
59private:
60 FTimerHandle MainHandle;
61 TArray<FSequenceCommand> Queue;
62 int32 Index = 0;
63 float StepInterval = 0.1f;
64};
여러 액터를 지정된 간격으로 순차적으로 활성화 또는 비활성화하는 시퀀스 관리 서브시스템입니다.
TArray< FSequenceCommand > Queue
FTimerHandle MainHandle
USequenceManager에서 처리할 개별 시퀀스 명령을 정의하는 구조체입니다.