KLingo Project Documentation 1.0.0
Unreal Engine 5.6 C++ Project Documentation
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ALingoPlayerState 클래스 참조

#include <ALingoPlayerState.h>

+ ALingoPlayerState에 대한 상속 다이어그램 :
+ ALingoPlayerState에 대한 협력 다이어그램:

Public 멤버 함수

 ALingoPlayerState ()
 
void AddSpeakJudes (const FResponseSpeakingJudes &EvaluationResult)
 SpeakQuest 평가 결과를 저장합니다 (Server에서 호출됨)
 
FString GetChatContext () const
 Chat AI의 Context를 반환합니다.
 
bool GetCurrentSpeakQuestion (int32 StepIndex, FSpeakStageQuestion &Out) const
 
FString GetToken ()
 
bool IsListenQuestCompleted () const
 ListenQuest 완료 여부 확인
 
bool IsReadQuestCompleted () const
 ReadQuest 완료 여부 확인
 
bool IsSpeakQuestCompleted () const
 SpeakQuest 완료 여부 확인
 
bool IsWriteQuestCompleted () const
 WriteQuest 완료 여부 확인
 
void OnRep_QuestRole ()
 
void OnRep_QuestState ()
 퀘스트 상태 변경 시 호출되는 복제 알림 함수
 
void OnRep_SelectedWord1 ()
 심볼 선택 상태 복제 콜백
 
void OnRep_SelectedWord2 ()
 색상 선택 상태 복제 콜백
 
void OnRep_SpeakScenarioData ()
 SpeakScenarioData 복제 알림 함수
 
void OnRep_WrongWord1 ()
 심볼 오답 플래그 복제 콜백
 
void OnRep_WrongWord2 ()
 색상 오답 플래그 복제 콜백
 
void OnUpdateSpeakScenarioData ()
 SpeakScenarioData가 업데이트될 때 Host와 Client 모두에서 호출되는 공통 함수입니다.
 
void RefreshQuestState ()
 
void Server_NotifySpeakDataReady ()
 클라이언트가 SpeakScenarioData 수신 준비 완료를 서버에 알립니다.
 
void Server_SetSelectedWord1 (const FString &Word1)
 심볼 선택을 서버에 전송합니다
 
void Server_SetSelectedWord2 (const FString &Word2)
 색상 선택을 서버에 전송합니다
 
void SetListenQuestCompleted ()
 ListenQuest 완료 처리 (서버에서만 호출)
 
void SetListenQuestIng (bool bInProgress)
 ListenQuest 진행 상태 설정 (서버에서만 호출)
 
void SetReadQuestCompleted ()
 ReadQuest 완료 처리 (서버에서만 호출)
 
void SetReadQuestIng (bool bInProgress)
 ReadQuest 진행 상태 설정 (서버에서만 호출)
 
void SetSpeakQuestCompleted ()
 SpeakQuest 완료 처리 (서버에서만 호출)
 
void SetSpeakQuestIng (bool bInProgress)
 SpeakQuest 진행 상태 설정 (서버에서만 호출)
 
void SetToken (FString InToken)
 
void SetWriteQuestCompleted ()
 WriteQuest 완료 처리 (서버에서만 호출)
 
void SetWriteQuestIng (bool bInProgress)
 WriteQuest 진행 상태 설정 (서버에서만 호출)
 

Public 속성

int32 AttemptCount = 0
 시도 횟수
 
bool bListenQuestCompleted = false
 ListenQuest 완료 여부 플래그
 
bool bListenQuestIng = false
 ListenQuest 진행 여부 플래그
 
bool bReadQuestCompleted = false
 ReadQuest 완료 여부 플래그
 
bool bReadQuestIng = false
 ReadQuest 진행 여부 플래그
 
bool bSpeakQuestCompleted = false
 SpeakQuest 완료 여부 플래그
 
bool bSpeakQuestIng = false
 SpeakQuest 진행 여부 플래그
 
bool bWriteQuestCompleted = false
 WriteQuest 완료 여부 플래그
 
bool bWriteQuestIng = false
 WriteQuest 진행 여부 플래그
 
bool bWrongWord1 = false
 심볼 오답 플래그
 
bool bWrongWord2 = false
 색상 오답 플래그
 
EQuestRole QuestRole = EQuestRole::Both
 플레이어 역할 (싱글/멀티에서 문제1, 문제2 구분)
 
FString SelectedWord1
 선택한 심볼 (문제1 답변)
 
FString SelectedWord2
 선택한 색상 (문제2 답변)
 
TArray< struct FResponseSpeakingJudesSpeakJudesResults
 SpeakQuest 평가 결과 목록
 
FResponseSpeakResult SpeakResult
 
FResponseSpeakScenario SpeakScenarioData
 
FQuestWriteInfo WriteQuestionData
 
FResponseWriteSubmit WriteSubmitResultData
 
FResponseWriteResult WriteWholeResultData
 

Protected 멤버 함수

virtual void GetLifetimeReplicatedProps (TArray< class FLifetimeProperty > &OutLifetimeProps) const override
 

Private 속성

FString AccessToken
 

상세한 설명

ALingoPlayerState.h 파일의 12 번째 라인에서 정의되었습니다.

생성자 & 소멸자 문서화

◆ ALingoPlayerState()

ALingoPlayerState::ALingoPlayerState ( )

ALingoPlayerState.cpp 파일의 14 번째 라인에서 정의되었습니다.

15{
16}

멤버 함수 문서화

◆ AddSpeakJudes()

void ALingoPlayerState::AddSpeakJudes ( const FResponseSpeakingJudes EvaluationResult)

SpeakQuest 평가 결과를 저장합니다 (Server에서 호출됨)

매개변수
EvaluationResult저장할 평가 결과

ALingoPlayerState.cpp 파일의 134 번째 라인에서 정의되었습니다.

135{
136 SpeakJudesResults.Add(EvaluationResult);
137
138 PRINTLOG(TEXT("[PlayerState] Evaluation result added - Total results: %d, Feedback: %s"),
139 SpeakJudesResults.Num(), *EvaluationResult.final_feedback);
140}
#define PRINTLOG(fmt,...)
Definition GameLogging.h:30
TArray< struct FResponseSpeakingJudes > SpeakJudesResults
SpeakQuest 평가 결과 목록

다음을 참조함 : FResponseSpeakingJudes::final_feedback, PRINTLOG, SpeakJudesResults.

◆ GetChatContext()

FString ALingoPlayerState::GetChatContext ( ) const

Chat AI의 Context를 반환합니다.

기본값은 "You are a helpful assistant"이며, 향후 GameMode, GameState, PlayerState 데이터를 참조하여 동적으로 생성할 수 있습니다.

반환값
Chat AI에게 전달할 Context 문자열

ALingoPlayerState.cpp 파일의 41 번째 라인에서 정의되었습니다.

42{
43 // TODO: GameMode, GameState, PlayerState 데이터를 참조하여 동적으로 생성
44 // 예시:
45 // - 현재 게임 상태 (메뉴, 인게임, 퀘스트 진행 등)
46 // - 플레이어 진행도 (레벨, 완료한 퀘스트 등)
47 // - 최근 대화 히스토리
48 // - NPC 정보 등
49
50 // 기본 Context 반환
51 return TEXT("You are a helpful assistant.");
52}

◆ GetCurrentSpeakQuestion()

bool ALingoPlayerState::GetCurrentSpeakQuestion ( int32  StepIndex,
FSpeakStageQuestion Out 
) const

ALingoPlayerState.cpp 파일의 213 번째 라인에서 정의되었습니다.

214{
215 if ( SpeakScenarioData.speak_quest_data.IsValidIndex(StepIndex))
216 {
217 Out = SpeakScenarioData.speak_quest_data[StepIndex];
218 return true;
219 }
220
221 return false;
222}
FResponseSpeakScenario SpeakScenarioData
TArray< FSpeakStageQuestion > speak_quest_data
오디오 질문 목록

다음을 참조함 : FResponseSpeakScenario::speak_quest_data, SpeakScenarioData.

◆ GetLifetimeReplicatedProps()

void ALingoPlayerState::GetLifetimeReplicatedProps ( TArray< class FLifetimeProperty > &  OutLifetimeProps) const
overrideprotectedvirtual

ALingoPlayerState.cpp 파일의 18 번째 라인에서 정의되었습니다.

19{
20 Super::GetLifetimeReplicatedProps(OutLifetimeProps);
21
22 // Read Quest Data
23 DOREPLIFETIME(ALingoPlayerState, QuestRole);
24 DOREPLIFETIME(ALingoPlayerState, AttemptCount);
25
26 DOREPLIFETIME(ALingoPlayerState, SelectedWord1);
27 DOREPLIFETIME(ALingoPlayerState, SelectedWord2);
28 DOREPLIFETIME(ALingoPlayerState, bWrongWord1);
29 DOREPLIFETIME(ALingoPlayerState, bWrongWord2);
30
31 // Speak Quest Data
34
39}
FString SelectedWord2
선택한 색상 (문제2 답변)
FString SelectedWord1
선택한 심볼 (문제1 답변)
bool bWriteQuestCompleted
WriteQuest 완료 여부 플래그
bool bSpeakQuestCompleted
SpeakQuest 완료 여부 플래그
int32 AttemptCount
시도 횟수
bool bWrongWord1
심볼 오답 플래그
bool bWrongWord2
색상 오답 플래그
EQuestRole QuestRole
플레이어 역할 (싱글/멀티에서 문제1, 문제2 구분)
bool bListenQuestCompleted
ListenQuest 완료 여부 플래그
bool bReadQuestCompleted
ReadQuest 완료 여부 플래그

다음을 참조함 : AttemptCount, bListenQuestCompleted, bReadQuestCompleted, bSpeakQuestCompleted, bWriteQuestCompleted, bWrongWord1, bWrongWord2, QuestRole, SelectedWord1, SelectedWord2, SpeakJudesResults, SpeakScenarioData.

◆ GetToken()

FString ALingoPlayerState::GetToken ( )
inline

ALingoPlayerState.h 파일의 23 번째 라인에서 정의되었습니다.

23{ return AccessToken; }

◆ IsListenQuestCompleted()

bool ALingoPlayerState::IsListenQuestCompleted ( ) const
inline

ListenQuest 완료 여부 확인

ALingoPlayerState.h 파일의 116 번째 라인에서 정의되었습니다.

116{ return bListenQuestCompleted; }

◆ IsReadQuestCompleted()

bool ALingoPlayerState::IsReadQuestCompleted ( ) const
inline

ReadQuest 완료 여부 확인

ALingoPlayerState.h 파일의 108 번째 라인에서 정의되었습니다.

108{ return bReadQuestCompleted; }

◆ IsSpeakQuestCompleted()

bool ALingoPlayerState::IsSpeakQuestCompleted ( ) const
inline

SpeakQuest 완료 여부 확인

ALingoPlayerState.h 파일의 100 번째 라인에서 정의되었습니다.

100{ return bSpeakQuestCompleted; }

◆ IsWriteQuestCompleted()

bool ALingoPlayerState::IsWriteQuestCompleted ( ) const
inline

WriteQuest 완료 여부 확인

ALingoPlayerState.h 파일의 124 번째 라인에서 정의되었습니다.

124{ return bWriteQuestCompleted; }

◆ OnRep_QuestRole()

void ALingoPlayerState::OnRep_QuestRole ( )

ALingoPlayerState.cpp 파일의 168 번째 라인에서 정의되었습니다.

169{
170 PRINTLOG(TEXT("[PlayerState] OnRep_QuestRole: %s"), *ENUM_TO_NAME(EQuestRole, QuestRole));
171
172 // PC한테 콜을 날리고,
173 // PC가 판단해야해?
174 // 플레이어마다 QuestRole 정해져있음
175
176 APlayerControl* PC = Cast<APlayerControl>(GetOwner());
177 if (PC)
178 {
180 }
181}
EQuestRole
Read 퀘스트에서 플레이어의 역할을 정의합니다.
Definition EQuestRole.h:6
#define ENUM_TO_NAME(EnumType, Value)
Definition Macro.h:83
void UpdateQuestRole(EQuestRole QuestRole)

다음을 참조함 : ENUM_TO_NAME, PRINTLOG, QuestRole, APlayerControl::UpdateQuestRole().

+ 이 함수 내부에서 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ OnRep_QuestState()

void ALingoPlayerState::OnRep_QuestState ( )

퀘스트 상태 변경 시 호출되는 복제 알림 함수

ALingoPlayerState.cpp 파일의 308 번째 라인에서 정의되었습니다.

309{
310 // 클라이언트에서 퀘스트 상태가 변경되었을 때 PlayerController의 위젯 업데이트 함수 호출
311 if (APlayerControl* PC = Cast<APlayerControl>(GetOwner()))
312 {
313 PC->UpdateQuestInfoWidget();
314
315 // 각 퀘스트 상태 결정: 완료[V], 진행중[=], 미시작[X]
316 auto GetQuestStatus = [](bool bCompleted, bool bInProgress) -> const TCHAR*
317 {
318 if (bCompleted) return TEXT("V");
319 if (bInProgress) return TEXT("=");
320 return TEXT("X");
321 };
322
323 // R-L-S-W 퀘스트 상태 출력
324 FString StatusMsg = FString::Printf(TEXT("%s %s %s %s"),
325 GetQuestStatus(bReadQuestCompleted, bReadQuestIng),
326 GetQuestStatus(bListenQuestCompleted, bListenQuestIng),
327 GetQuestStatus(bSpeakQuestCompleted, bSpeakQuestIng),
328 GetQuestStatus(bWriteQuestCompleted, bWriteQuestIng));
329
330 PC->UpdateQuestOrderWidget(StatusMsg);
331 }
332}
bool bSpeakQuestIng
SpeakQuest 진행 여부 플래그
bool bWriteQuestIng
WriteQuest 진행 여부 플래그
bool bReadQuestIng
ReadQuest 진행 여부 플래그
bool bListenQuestIng
ListenQuest 진행 여부 플래그

다음을 참조함 : bListenQuestCompleted, bListenQuestIng, bReadQuestCompleted, bReadQuestIng, bSpeakQuestCompleted, bSpeakQuestIng, bWriteQuestCompleted, bWriteQuestIng.

◆ OnRep_SelectedWord1()

void ALingoPlayerState::OnRep_SelectedWord1 ( )

심볼 선택 상태 복제 콜백

ALingoPlayerState.cpp 파일의 183 번째 라인에서 정의되었습니다.

184{
185 PRINTLOG(TEXT("[PlayerState] OnRep_SelectedSymbol: %s"), *SelectedWord1);
186}

다음을 참조함 : PRINTLOG, SelectedWord1.

◆ OnRep_SelectedWord2()

void ALingoPlayerState::OnRep_SelectedWord2 ( )

색상 선택 상태 복제 콜백

ALingoPlayerState.cpp 파일의 188 번째 라인에서 정의되었습니다.

189{
190 PRINTLOG(TEXT("[PlayerState] OnRep_SelectedColor: %s"), *SelectedWord2);
191}

다음을 참조함 : PRINTLOG, SelectedWord2.

◆ OnRep_SpeakScenarioData()

void ALingoPlayerState::OnRep_SpeakScenarioData ( )

SpeakScenarioData 복제 알림 함수

ALingoPlayerState.cpp 파일의 203 번째 라인에서 정의되었습니다.

204{
206}
void OnUpdateSpeakScenarioData()
SpeakScenarioData가 업데이트될 때 Host와 Client 모두에서 호출되는 공통 함수입니다.

다음을 참조함 : OnUpdateSpeakScenarioData().

+ 이 함수 내부에서 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ OnRep_WrongWord1()

void ALingoPlayerState::OnRep_WrongWord1 ( )

심볼 오답 플래그 복제 콜백

ALingoPlayerState.cpp 파일의 193 번째 라인에서 정의되었습니다.

194{
195 PRINTLOG(TEXT("[PlayerState] OnRep_SymbolWrong: %s"), bWrongWord1 ? TEXT("true") : TEXT("false"));
196}

다음을 참조함 : bWrongWord1, PRINTLOG.

◆ OnRep_WrongWord2()

void ALingoPlayerState::OnRep_WrongWord2 ( )

색상 오답 플래그 복제 콜백

ALingoPlayerState.cpp 파일의 198 번째 라인에서 정의되었습니다.

199{
200 PRINTLOG(TEXT("[PlayerState] OnRep_ColorWrong: %s"), bWrongWord2 ? TEXT("true") : TEXT("false"));
201}

다음을 참조함 : bWrongWord2, PRINTLOG.

◆ OnUpdateSpeakScenarioData()

void ALingoPlayerState::OnUpdateSpeakScenarioData ( )

SpeakScenarioData가 업데이트될 때 Host와 Client 모두에서 호출되는 공통 함수입니다.

ALingoPlayerState.cpp 파일의 208 번째 라인에서 정의되었습니다.

209{
211}
void Server_NotifySpeakDataReady()
클라이언트가 SpeakScenarioData 수신 준비 완료를 서버에 알립니다.

다음을 참조함 : Server_NotifySpeakDataReady().

다음에 의해서 참조됨 : OnRep_SpeakScenarioData().

+ 이 함수 내부에서 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:
+ 이 함수를 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ RefreshQuestState()

void ALingoPlayerState::RefreshQuestState ( )

ALingoPlayerState.cpp 파일의 54 번째 라인에서 정의되었습니다.

55{
56 // 각 퀘스트 상태 결정: 완료[V], 진행중[=], 미시작[X]
57 auto GetQuestStatus = [](bool bCompleted, bool bInProgress) -> const TCHAR*
58 {
59 if (bCompleted) return TEXT("V");
60 if (bInProgress) return TEXT("=");
61 return TEXT("X");
62 };
63
64 // R-L-S-W 퀘스트 상태 출력
65 FString StatusMsg = FString::Printf(TEXT("%s %s %s %s"),
66 GetQuestStatus(bReadQuestCompleted, bReadQuestIng),
68 GetQuestStatus(bSpeakQuestCompleted, bSpeakQuestIng),
69 GetQuestStatus(bWriteQuestCompleted, bWriteQuestIng));
70
71 // PRINT_STRING( TEXT("RLSW: %s"), *StatusMsg);
72
73 if (APlayerControl* PC = Cast<APlayerControl>(GetOwner()))
74 {
75 PC->UpdateQuestOrderWidget(StatusMsg);
76 }
77
78 // Host(서버)의 위젯 업데이트 (OnRep는 클라이언트에서만 호출됨)
79 if (HasAuthority())
80 {
81 if (APlayerControl* PC = Cast<APlayerControl>(GetOwner()))
82 {
83 PC->UpdateQuestInfoWidget();
84 }
85 }
86}

다음을 참조함 : bListenQuestCompleted, bListenQuestIng, bReadQuestCompleted, bReadQuestIng, bSpeakQuestCompleted, bSpeakQuestIng, bWriteQuestCompleted, bWriteQuestIng.

다음에 의해서 참조됨 : SetListenQuestCompleted(), SetListenQuestIng(), SetReadQuestCompleted(), SetReadQuestIng(), SetSpeakQuestCompleted(), SetSpeakQuestIng(), SetWriteQuestCompleted(), SetWriteQuestIng().

+ 이 함수를 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ Server_NotifySpeakDataReady()

void ALingoPlayerState::Server_NotifySpeakDataReady ( )

클라이언트가 SpeakScenarioData 수신 준비 완료를 서버에 알립니다.

다음에 의해서 참조됨 : OnUpdateSpeakScenarioData().

+ 이 함수를 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ Server_SetSelectedWord1()

void ALingoPlayerState::Server_SetSelectedWord1 ( const FString &  Word1)

심볼 선택을 서버에 전송합니다

◆ Server_SetSelectedWord2()

void ALingoPlayerState::Server_SetSelectedWord2 ( const FString &  Word2)

색상 선택을 서버에 전송합니다

◆ SetListenQuestCompleted()

void ALingoPlayerState::SetListenQuestCompleted ( )

ListenQuest 완료 처리 (서버에서만 호출)

ALingoPlayerState.cpp 파일의 246 번째 라인에서 정의되었습니다.

247{
248 if (!HasAuthority())
249 return;
250
253
255}

다음을 참조함 : bListenQuestCompleted, bListenQuestIng, RefreshQuestState().

다음에 의해서 참조됨 : APlayerControl::OnDoorMessage().

+ 이 함수 내부에서 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:
+ 이 함수를 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ SetListenQuestIng()

void ALingoPlayerState::SetListenQuestIng ( bool  bInProgress)

ListenQuest 진행 상태 설정 (서버에서만 호출)

ALingoPlayerState.cpp 파일의 278 번째 라인에서 정의되었습니다.

279{
280 if (!HasAuthority())
281 return;
282
283 bListenQuestIng = bInProgress;
284
286}

다음을 참조함 : bListenQuestIng, RefreshQuestState().

+ 이 함수 내부에서 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ SetReadQuestCompleted()

void ALingoPlayerState::SetReadQuestCompleted ( )

ReadQuest 완료 처리 (서버에서만 호출)

ALingoPlayerState.cpp 파일의 235 번째 라인에서 정의되었습니다.

236{
237 if (!HasAuthority())
238 return;
239
240 bReadQuestCompleted = true;
242
244}

다음을 참조함 : bReadQuestCompleted, bReadQuestIng, RefreshQuestState().

다음에 의해서 참조됨 : APlayerControl::OnDoorMessage().

+ 이 함수 내부에서 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:
+ 이 함수를 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ SetReadQuestIng()

void ALingoPlayerState::SetReadQuestIng ( bool  bInProgress)

ReadQuest 진행 상태 설정 (서버에서만 호출)

ALingoPlayerState.cpp 파일의 268 번째 라인에서 정의되었습니다.

269{
270 if (!HasAuthority())
271 return;
272
273 bReadQuestIng = bInProgress;
274
276}

다음을 참조함 : bReadQuestIng, RefreshQuestState().

+ 이 함수 내부에서 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ SetSpeakQuestCompleted()

void ALingoPlayerState::SetSpeakQuestCompleted ( )

SpeakQuest 완료 처리 (서버에서만 호출)

ALingoPlayerState.cpp 파일의 224 번째 라인에서 정의되었습니다.

225{
226 if (!HasAuthority())
227 return;
228
231
233}

다음을 참조함 : bSpeakQuestCompleted, bSpeakQuestIng, RefreshQuestState().

다음에 의해서 참조됨 : APlayerControl::OnDoorMessage().

+ 이 함수 내부에서 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:
+ 이 함수를 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ SetSpeakQuestIng()

void ALingoPlayerState::SetSpeakQuestIng ( bool  bInProgress)

SpeakQuest 진행 상태 설정 (서버에서만 호출)

ALingoPlayerState.cpp 파일의 288 번째 라인에서 정의되었습니다.

289{
290 if (!HasAuthority())
291 return;
292
293 bSpeakQuestIng = bInProgress;
294
296}

다음을 참조함 : bSpeakQuestIng, RefreshQuestState().

+ 이 함수 내부에서 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ SetToken()

void ALingoPlayerState::SetToken ( FString  InToken)
inline

ALingoPlayerState.h 파일의 24 번째 라인에서 정의되었습니다.

24{ this->AccessToken = InToken; }

◆ SetWriteQuestCompleted()

void ALingoPlayerState::SetWriteQuestCompleted ( )

WriteQuest 완료 처리 (서버에서만 호출)

ALingoPlayerState.cpp 파일의 257 번째 라인에서 정의되었습니다.

258{
259 if (!HasAuthority())
260 return;
261
264
266}

다음을 참조함 : bWriteQuestCompleted, bWriteQuestIng, RefreshQuestState().

다음에 의해서 참조됨 : APlayerControl::OnDoorMessage().

+ 이 함수 내부에서 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:
+ 이 함수를 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ SetWriteQuestIng()

void ALingoPlayerState::SetWriteQuestIng ( bool  bInProgress)

WriteQuest 진행 상태 설정 (서버에서만 호출)

ALingoPlayerState.cpp 파일의 298 번째 라인에서 정의되었습니다.

299{
300 if (!HasAuthority())
301 return;
302
303 bWriteQuestIng = bInProgress;
304
306}

다음을 참조함 : bWriteQuestIng, RefreshQuestState().

+ 이 함수 내부에서 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

멤버 데이터 문서화

◆ AccessToken

FString ALingoPlayerState::AccessToken
private

ALingoPlayerState.h 파일의 35 번째 라인에서 정의되었습니다.

◆ AttemptCount

int32 ALingoPlayerState::AttemptCount = 0

시도 횟수

ALingoPlayerState.h 파일의 153 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : GetLifetimeReplicatedProps(), ALingoGameMode::HandleWrongAnswer().

◆ bListenQuestCompleted

bool ALingoPlayerState::bListenQuestCompleted = false

ListenQuest 완료 여부 플래그

ALingoPlayerState.h 파일의 201 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : GetLifetimeReplicatedProps(), OnRep_QuestState(), RefreshQuestState(), SetListenQuestCompleted(), APlayerControl::UpdateQuestInfoWidget().

◆ bListenQuestIng

bool ALingoPlayerState::bListenQuestIng = false

ListenQuest 진행 여부 플래그

ALingoPlayerState.h 파일의 218 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : OnRep_QuestState(), RefreshQuestState(), SetListenQuestCompleted(), SetListenQuestIng(), APlayerControl::UpdateQuestInfoWidget().

◆ bReadQuestCompleted

bool ALingoPlayerState::bReadQuestCompleted = false

ReadQuest 완료 여부 플래그

ALingoPlayerState.h 파일의 197 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : GetLifetimeReplicatedProps(), OnRep_QuestState(), RefreshQuestState(), SetReadQuestCompleted(), APlayerControl::UpdateQuestInfoWidget().

◆ bReadQuestIng

bool ALingoPlayerState::bReadQuestIng = false

ReadQuest 진행 여부 플래그

ALingoPlayerState.h 파일의 214 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : OnRep_QuestState(), RefreshQuestState(), SetReadQuestCompleted(), SetReadQuestIng(), APlayerControl::UpdateQuestInfoWidget().

◆ bSpeakQuestCompleted

bool ALingoPlayerState::bSpeakQuestCompleted = false

SpeakQuest 완료 여부 플래그

ALingoPlayerState.h 파일의 205 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : GetLifetimeReplicatedProps(), OnRep_QuestState(), RefreshQuestState(), SetSpeakQuestCompleted(), APlayerControl::UpdateQuestInfoWidget().

◆ bSpeakQuestIng

bool ALingoPlayerState::bSpeakQuestIng = false

SpeakQuest 진행 여부 플래그

ALingoPlayerState.h 파일의 222 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : OnRep_QuestState(), RefreshQuestState(), SetSpeakQuestCompleted(), SetSpeakQuestIng(), APlayerControl::UpdateQuestInfoWidget().

◆ bWriteQuestCompleted

bool ALingoPlayerState::bWriteQuestCompleted = false

WriteQuest 완료 여부 플래그

ALingoPlayerState.h 파일의 209 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : GetLifetimeReplicatedProps(), OnRep_QuestState(), RefreshQuestState(), SetWriteQuestCompleted(), APlayerControl::UpdateQuestInfoWidget().

◆ bWriteQuestIng

bool ALingoPlayerState::bWriteQuestIng = false

WriteQuest 진행 여부 플래그

ALingoPlayerState.h 파일의 226 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : OnRep_QuestState(), RefreshQuestState(), SetWriteQuestCompleted(), SetWriteQuestIng(), APlayerControl::UpdateQuestInfoWidget().

◆ bWrongWord1

bool ALingoPlayerState::bWrongWord1 = false

심볼 오답 플래그

ALingoPlayerState.h 파일의 160 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : GetLifetimeReplicatedProps(), ALingoGameMode::HandleWrongAnswer(), OnRep_WrongWord1().

◆ bWrongWord2

bool ALingoPlayerState::bWrongWord2 = false

색상 오답 플래그

ALingoPlayerState.h 파일의 167 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : GetLifetimeReplicatedProps(), ALingoGameMode::HandleWrongAnswer(), OnRep_WrongWord2().

◆ QuestRole

EQuestRole ALingoPlayerState::QuestRole = EQuestRole::Both

플레이어 역할 (싱글/멀티에서 문제1, 문제2 구분)

ALingoPlayerState.h 파일의 149 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : GetLifetimeReplicatedProps(), APlayerActor::GetQuestRole(), OnRep_QuestRole().

◆ SelectedWord1

FString ALingoPlayerState::SelectedWord1

선택한 심볼 (문제1 답변)

ALingoPlayerState.h 파일의 157 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : GetLifetimeReplicatedProps(), ALingoGameMode::HandleLuggageSelection(), ALingoGameMode::HandleWrongAnswer(), OnRep_SelectedWord1(), ALingoGameMode::ValidateAnswer().

◆ SelectedWord2

FString ALingoPlayerState::SelectedWord2

선택한 색상 (문제2 답변)

ALingoPlayerState.h 파일의 164 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : GetLifetimeReplicatedProps(), ALingoGameMode::HandleLuggageSelection(), ALingoGameMode::HandleWrongAnswer(), OnRep_SelectedWord2(), ALingoGameMode::ValidateAnswer().

◆ SpeakJudesResults

TArray<struct FResponseSpeakingJudes> ALingoPlayerState::SpeakJudesResults

SpeakQuest 평가 결과 목록

주의
RequestSpeakingJudges 응답 데이터를 쌓아둠

ALingoPlayerState.h 파일의 188 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : AddSpeakJudes(), GetLifetimeReplicatedProps().

◆ SpeakResult

FResponseSpeakResult ALingoPlayerState::SpeakResult

ALingoPlayerState.h 파일의 183 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : APlayerControl::OnResponseSpeakResult().

◆ SpeakScenarioData

FResponseSpeakScenario ALingoPlayerState::SpeakScenarioData

ALingoPlayerState.h 파일의 181 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : GetCurrentSpeakQuestion(), GetLifetimeReplicatedProps().

◆ WriteQuestionData

FQuestWriteInfo ALingoPlayerState::WriteQuestionData

ALingoPlayerState.h 파일의 74 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : UPopup_QuestionnaireResult::InitPopup().

◆ WriteSubmitResultData

FResponseWriteSubmit ALingoPlayerState::WriteSubmitResultData

ALingoPlayerState.h 파일의 77 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : UPopup_Questionnaire::OnResponseWriteResult().

◆ WriteWholeResultData

FResponseWriteResult ALingoPlayerState::WriteWholeResultData

ALingoPlayerState.h 파일의 80 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : UPopup_Questionnaire::OnResponseWriteResult().


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