Inbound Story Flow — 프로젝트 회의록 (2025-11-13)

1. 개요

  • 일자: 2025-11-13
  • 프로젝트: Inbound Story Flow
  • 회의 목적: 외국인 대상 한국어 튜터링 입국 시나리오 플레이 흐름과 언리얼 구현 방향 정리
  • 참석: 주백, 은희, 치훈, 승혁 외 팀원
  • 키워드: 스토리보드, 입국 시나리오, UE5, Whisper/TTS, FSM

2. 프로젝트 진행 현황 (상위 레벨)

2.1. 진행 상황 요약

  • 입국 과정을 챕터1으로 구성하여 읽기/쓰기/듣기/말하기가 연결되는 스토리 흐름을 정의했고, 이를 기반으로 UE5 단위 기능 작업을 즉시 시작할 준비가 된 상태.

2.2. 주요 변경 사항(Architecture / Scenario / AI / DevOps / 클라이언트 등)

  • UI/UX(리딩 패널, 트레이싱, 성적표 등), 네트워크(Host-first/Client-join), AI(Whisper/STT/TTS), FSM(BoxTrigger) 구조를 통합한 언리얼 구현 요구사항을 정리함.

2.3. 차주 또는 마일스톤 대비 위치

  • 전체 흐름을 고해상도로 문서화한 만큼, 각 기능(입국장/신고서/심사/출구)을 분해하여 단위 책임자에게 할당하고 결과물을 검토하는 단계로 진입.

3. 논의 내용 (세부)

3.1. 기획 / 시나리오

  • 챕터1 “인천공항 입국 절차”에서 플레이어는 SD 스타일 로봇을 조작하고, 입국 신고서 작성, 줄서기, 심사관 대화 등을 통해 외국인 입국 경험을 체험함.

3.2. 시스템 / 아키텍처 (UE5 / 서버 / AI 구조 포함)

  • 네트워크는 Host-first/Client-join 구조로 운영하고, FSM은 BoxTrigger로 스텝을 제어, GameMode/GameState/PlayerState는 역할별로 분리되며 리딩 패널/3줄 텍스트를 통해 상태를 공유함.

3.3. 기술 구현 논의 (UE5·AI·DevOps 통합)

  • Whisper↔UE5 STT, Coqui TTS, 오탈자 피드백 시스템, GameplayTag 매핑, 투명 트레이싱 UI, 철자 피드백, STT 결과 기반 행동 트리거 등을 통합 구현해야 함.

3.4. 디자인 / UX / 리소스

  • 캐릭터 이름/외형 선택 화면, 리딩 패널, 3줄 텍스트, 트레이싱 UI, 성적표 UI(읽기/쓰기/말하기/듣기 카테고리), NPC 심사관 연출 등을 통해 학습자 몰입을 확보.

3.5. 일정 / 리스크 / 의사결정

  • 입국 시나리오 전체 흐름 문서화를 기준으로 각 파트 별 구현/리뷰 스케줄을 정의하고, 네트워크/AI 연동 실패 및 음성 입력 오인식 리스크를 병행 관리.

4. Action Items (단위별 책임·기한 명시)

UE5 (클라이언트)

  • [ ] 입국 시나리오 전체 흐름을 FSM과 BoxTrigger로 구현하여 기능 단위로 분리 (담당: 치훈·은희·주백, 기한: 2025-11-20)
  • [ ] 이름/외형 선택 UI 및 쓰기 트레이싱 인터랙션 프레임워크 초안 제작 (담당: 주백, 기한: 2025-11-19)

AI 팀

  • [ ] Whisper/TTS 통신 레이어와 NPC 심사관 대화 시나리오(답변 인식 및 피드백)를 프로토타입으로 연결 (담당: AI 팀, 기한: 2025-11-21)

기획 / PM

  • [ ] 성적표(읽기/쓰기/말하기/듣기) 구조와 NPC 대화 흐름을 포함한 스토리보드 문서 완성 (담당: 기획팀, 기한: 2025-11-19)

DevOps / 문서 자동화

  • [ ] 리딩 패널/표지판 테이블, 성적표 데이터, NPC 응답 로직 등을 정리한 레퍼런스 자료(DevDoc 또는 Notion) 작성 (담당: DevOps, 기한: 2025-11-21)

5. 의사결정(Decision Log)

자동화 시 Daily/Weekly DevLog와 연결될 핵심 구간

  • 결정 1: 외국인 입국 절차를 챕터1 스토리로 구성해 읽기/쓰기/듣기/말하기를 한 장면에 연결하기로 확정
  • 결정 2: UI/UX(리딩 패널, 트레이싱, 성적표), NPC/네트워크 연출, Whisper/STT/TTS 연동을 모두 포함해 언리얼 파트가 바로 착수 가능한 수준까지 정리
  • 근거: 고해상도 스토리보드가 나오면서 언리얼 팀이 기능 단위로 개발할 수 있는 기반이 마련됨

6. 리스크 / 이슈

  • 기술 리스크: 네트워크 Host-first 구조 및 Whisper/STT/TTS 연동에서 싱크 문제, 트레이싱 UI에서 입력 인식 오류 발생 가능성
  • 일정 리스크: 스토리보드 내용을 각 팀에 내려보내기 전에 문서화/인수인계가 지연되면 개발 착수가 늦어짐
  • 운영 리스크: NPC 심사관 대화 시나리오와 성적표 데이터 흐름이 명확하지 않으면 QA 및 튜터링 피드백에 누락 발생
  • 필요 조치: 문서화 강화, 성능 지표 설정, 에러 시나리오별 대응 루틴 확보

7. 참고 문서 / 산출물 링크

  • 관련 Figma: 없음
  • 관련 Notion: 없음
  • 관련 GitHub: 없음
  • 기타 참고 자료: 스토리보드 PDF/Notion 카드/언리얼 구현 가이드(작성 예정)

8. 회고 (팀 관점)

8.1. 잘된 점 (Keep)

  • 입국 챕터 전체 흐름을 구조화하여 읽기/쓰기/듣기/말하기가 자연스럽게 연결되고 언리얼 팀이 바로 기능 단위로 나눌 수 있게 된 점.

8.2. 문제점 (Problem)

  • 바로 구현으로 옮기기 위한 스토리보드 외에, Notion/Doc으로 공유할 산출물과 검증 포인트가 아직 정리 중임.

8.3. 개선/다음 단계 (Try)

  • Storyboard PDF/Notion 카드/언리얼 구현 가이드(Subsystem/GameMode/FSM) 등 산출물로 전환하여 팀 전체에 공유하고, 구현 가이드에 따라 기능을 분배.

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