KLingo Project Documentation 1.0.0
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UGameDataManager 클래스 참조

데이터 테이블(.csv)에서 게임 데이터를 로드하고 캐시하여 런타임에 빠르게 접근할 수 있도록 제공하는 데이터 관리 서브시스템입니다. 더 자세히 ...

#include <UGameDataManager.h>

+ UGameDataManager에 대한 상속 다이어그램 :
+ UGameDataManager에 대한 협력 다이어그램:

Public 멤버 함수

 UGameDataManager ()
 
 DEFINE_SUBSYSTEM_GETTER_INLINE (UGameDataManager)
 
virtual void Deinitialize () override
 
TArray< int32 > GetAllColorDataKeys () const
 
TMap< EColorStyleType, FColorStyleDataGetAllColorStyleData () const
 
TArray< FHowToPlayPageDataGetAllHowToPlayPageData () const
 
TArray< int32 > GetAllListenDataKeys () const
 
TArray< int32 > GetAllReadDataKeys () const
 
TArray< FWordStudyDataGetAllWordStudyData () const
 
bool GetCharacterAssetData (ECharacterType Type, FCharacterAssetData &Out) const
 
bool GetCharacterInfoData (ECharacterType Type, FCharacterInfoData &Out) const
 
bool GetColorData (int32 Index, FColorData &Out) const
 
TArray< FColorDataGetColorDataByLevel (int32 Level) const
 
bool GetColorStyleData (EColorStyleType Type, FColorStyleData &Out) const
 
bool GetHitStopData (EDamageType Type, UPARAM(ref) FHitStopData &Out) const
 
float GetHitStopDelayTime (EDamageType Type) const
 
bool GetHowToPlayPageData (EHowToPlayPageType Type, FHowToPlayPageData &Out) const
 
bool GetKnockbackData (EDamageType Type, FKnockbackData &Out) const
 
bool GetLevelData (int32 Step, int32 Level, FLevelData &Out) const
 
bool GetListenData (int32 Index, FListenData &Out) const
 
TArray< FListenDataGetListenDataByCategory (const FString &Category) const
 
TArray< FListenDataGetListenDataByStepAndLevel (int32 Step, int32 Level) const
 
bool GetReadData (int32 Index, FReadData &Out) const
 
TArray< FReadDataGetReadDataByLevel (int32 Level) const
 
bool GetResourceTextureData (EResourceTextureType Type, FResourceTextureData &Out) const
 
UTexture2D * GetTexture (EResourceTextureType Type) const
 
bool GetWordStudyData (int32 Index, FWordStudyData &Out) const
 
virtual void Initialize (FSubsystemCollectionBase &Collection) override
 
void ReloadMasterData ()
 

Public 속성

TSoftObjectPtr< UDataTable > CharacterAssetTable
 
TSoftObjectPtr< UDataTable > CharacterInfoTable
 
TSoftObjectPtr< UDataTable > ColorDataTable
 
TSoftObjectPtr< UDataTable > ColorStyleDataTable
 
TSoftObjectPtr< UDataTable > HitStopTable
 
TSoftObjectPtr< UDataTable > HowToPlayPageDataTable
 
TSoftObjectPtr< UDataTable > KnockbackTable
 
TSoftObjectPtr< UDataTable > LevelDataTable
 
TSoftObjectPtr< UDataTable > ListenDataTable
 
TSoftObjectPtr< UDataTable > ReadDataTable
 
TSoftObjectPtr< UDataTable > ResourceTextureDataTable
 
TSoftObjectPtr< UDataTable > WordStudyDataTable
 

Private 멤버 함수

void Clear_CharacterAssetData ()
 
void Clear_CharacterInfoData ()
 
void Clear_ColorData ()
 
void Clear_ColorStyleData ()
 
void Clear_HitStopTable ()
 
void Clear_HowToPlayPageData ()
 
void Clear_KnockbackTable ()
 
void Clear_LevelData ()
 
void Clear_ListenData ()
 
void Clear_ReadData ()
 
void Clear_ResourceTextureData ()
 
void Clear_WordStudyData ()
 
void LoadData_CharacterAssetData ()
 
void LoadData_CharacterInfoData ()
 
void LoadData_ColorData ()
 
void LoadData_ColorStyleData ()
 
void LoadData_HitStopTable ()
 
void LoadData_HowToPlayPageData ()
 
void LoadData_KnockbackTable ()
 
void LoadData_LevelData ()
 
void LoadData_ListenData ()
 
void LoadData_ReadData ()
 
void LoadData_ResourceTextureData ()
 
void LoadData_WordStudyData ()
 

Private 속성

bool bLoadCharacterAsset = false
 
bool bLoadCharacterInfo = false
 
bool bLoadColorData = false
 
bool bLoadColorStyleData = false
 
bool bLoadHitStop = false
 
bool bLoadHowToPlayPageData = false
 
bool bLoadKnockback = false
 
bool bLoadLevelData = false
 
bool bLoadListenData = false
 
bool bLoadReadData = false
 
bool bLoadResourceTextureData = false
 
bool bLoadWordStudyData = false
 
TMap< ECharacterType, FCharacterAssetDataCharacterAssetCache
 
TMap< ECharacterType, FCharacterInfoDataCharacterInfoCache
 
TMap< int32, FColorDataColorDataCache
 
TMap< EColorStyleType, FColorStyleDataColorStyleDataCache
 
TMap< EDamageType, FHitStopDataHitStopCache
 
TMap< EHowToPlayPageType, FHowToPlayPageDataHowToPlayPageDataCache
 
TMap< EDamageType, FKnockbackDataKnockbackCache
 
TMap< int32, FLevelDataLevelDataCache
 
TMap< int32, FListenDataListenDataCache
 
TMap< int32, FReadDataReadDataCache
 
TMap< EResourceTextureType, FResourceTextureDataResourceTextureDataCache
 
TMap< int32, FWordStudyDataWordStudyDataCache
 

상세한 설명

데이터 테이블(.csv)에서 게임 데이터를 로드하고 캐시하여 런타임에 빠르게 접근할 수 있도록 제공하는 데이터 관리 서브시스템입니다.

캐릭터 정보, 건물 데이터, 히트스톱, 넉백 등 다양한 마스터 데이터를 관리하며, 필요 시 데이터를 리로드하는 기능을 제공합니다.

UGameDataManager.h 파일의 33 번째 라인에서 정의되었습니다.

생성자 & 소멸자 문서화

◆ UGameDataManager()

UGameDataManager::UGameDataManager ( )

UGameDataManager.cpp 파일의 26 번째 라인에서 정의되었습니다.

27{
36}
#define COLORDATA_PATH
#define WORDDATA_PATH
#define HOWTOPLAYDATA_PATH
#define READDATA_PATH
#define RESOURCETEXTUREDATA_PATH
#define COLORSTYLEDATA_PATH
#define LISTENDATA_PATH
#define LEVELDATA_PATH
TSoftObjectPtr< UDataTable > ResourceTextureDataTable
TSoftObjectPtr< UDataTable > ColorDataTable
TSoftObjectPtr< UDataTable > ReadDataTable
TSoftObjectPtr< UDataTable > LevelDataTable
TSoftObjectPtr< UDataTable > HowToPlayPageDataTable
TSoftObjectPtr< UDataTable > ListenDataTable
TSoftObjectPtr< UDataTable > ColorStyleDataTable
TSoftObjectPtr< UDataTable > WordStudyDataTable
static T * LoadAsset(const TCHAR *Path)

다음을 참조함 : COLORDATA_PATH, ColorDataTable, COLORSTYLEDATA_PATH, ColorStyleDataTable, HOWTOPLAYDATA_PATH, HowToPlayPageDataTable, LEVELDATA_PATH, LevelDataTable, LISTENDATA_PATH, ListenDataTable, FComponentHelper::LoadAsset(), READDATA_PATH, ReadDataTable, RESOURCETEXTUREDATA_PATH, ResourceTextureDataTable, WORDDATA_PATH, WordStudyDataTable.

+ 이 함수 내부에서 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

멤버 함수 문서화

◆ Clear_CharacterAssetData()

void UGameDataManager::Clear_CharacterAssetData ( )
private

UGameDataManager.cpp 파일의 233 번째 라인에서 정의되었습니다.

234{
235 CharacterAssetCache.Reset();
236 bLoadCharacterAsset = false;
237}
TMap< ECharacterType, FCharacterAssetData > CharacterAssetCache

다음을 참조함 : bLoadCharacterAsset, CharacterAssetCache.

◆ Clear_CharacterInfoData()

void UGameDataManager::Clear_CharacterInfoData ( )
private

UGameDataManager.cpp 파일의 186 번째 라인에서 정의되었습니다.

187{
188 CharacterInfoCache.Reset();
189 bLoadCharacterInfo = false;
190}
TMap< ECharacterType, FCharacterInfoData > CharacterInfoCache

다음을 참조함 : bLoadCharacterInfo, CharacterInfoCache.

◆ Clear_ColorData()

void UGameDataManager::Clear_ColorData ( )
private

UGameDataManager.cpp 파일의 280 번째 라인에서 정의되었습니다.

281{
282 ColorDataCache.Reset();
283 bLoadColorData = false;
284}
TMap< int32, FColorData > ColorDataCache

다음을 참조함 : bLoadColorData, ColorDataCache.

다음에 의해서 참조됨 : Deinitialize().

+ 이 함수를 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ Clear_ColorStyleData()

void UGameDataManager::Clear_ColorStyleData ( )
private

UGameDataManager.cpp 파일의 356 번째 라인에서 정의되었습니다.

357{
358 ColorStyleDataCache.Reset();
359 bLoadColorStyleData = false;
360}
TMap< EColorStyleType, FColorStyleData > ColorStyleDataCache

다음을 참조함 : bLoadColorStyleData, ColorStyleDataCache.

다음에 의해서 참조됨 : Deinitialize().

+ 이 함수를 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ Clear_HitStopTable()

void UGameDataManager::Clear_HitStopTable ( )
private

UGameDataManager.cpp 파일의 80 번째 라인에서 정의되었습니다.

81{
82 HitStopCache.Reset();
83 bLoadHitStop = false;
84}
TMap< EDamageType, FHitStopData > HitStopCache

다음을 참조함 : bLoadHitStop, HitStopCache.

◆ Clear_HowToPlayPageData()

void UGameDataManager::Clear_HowToPlayPageData ( )
private

UGameDataManager.cpp 파일의 766 번째 라인에서 정의되었습니다.

767{
770}
TMap< EHowToPlayPageType, FHowToPlayPageData > HowToPlayPageDataCache

다음을 참조함 : bLoadHowToPlayPageData, HowToPlayPageDataCache.

다음에 의해서 참조됨 : Deinitialize().

+ 이 함수를 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ Clear_KnockbackTable()

void UGameDataManager::Clear_KnockbackTable ( )
private

UGameDataManager.cpp 파일의 139 번째 라인에서 정의되었습니다.

140{
141 KnockbackCache.Reset();
142 bLoadKnockback = false;
143}
TMap< EDamageType, FKnockbackData > KnockbackCache

다음을 참조함 : bLoadKnockback, KnockbackCache.

◆ Clear_LevelData()

void UGameDataManager::Clear_LevelData ( )
private

UGameDataManager.cpp 파일의 484 번째 라인에서 정의되었습니다.

485{
486 LevelDataCache.Reset();
487 bLoadLevelData = false;
488}
TMap< int32, FLevelData > LevelDataCache

다음을 참조함 : bLoadLevelData, LevelDataCache.

다음에 의해서 참조됨 : Deinitialize().

+ 이 함수를 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ Clear_ListenData()

void UGameDataManager::Clear_ListenData ( )
private

UGameDataManager.cpp 파일의 534 번째 라인에서 정의되었습니다.

535{
536 ListenDataCache.Reset();
537 bLoadListenData = false;
538}
TMap< int32, FListenData > ListenDataCache

다음을 참조함 : bLoadListenData, ListenDataCache.

다음에 의해서 참조됨 : Deinitialize().

+ 이 함수를 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ Clear_ReadData()

void UGameDataManager::Clear_ReadData ( )
private

UGameDataManager.cpp 파일의 628 번째 라인에서 정의되었습니다.

629{
630 ReadDataCache.Reset();
631 bLoadReadData = false;
632}
TMap< int32, FReadData > ReadDataCache

다음을 참조함 : bLoadReadData, ReadDataCache.

다음에 의해서 참조됨 : Deinitialize().

+ 이 함수를 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ Clear_ResourceTextureData()

void UGameDataManager::Clear_ResourceTextureData ( )
private

UGameDataManager.cpp 파일의 417 번째 라인에서 정의되었습니다.

418{
421}
TMap< EResourceTextureType, FResourceTextureData > ResourceTextureDataCache

다음을 참조함 : bLoadResourceTextureData, ResourceTextureDataCache.

다음에 의해서 참조됨 : Deinitialize().

+ 이 함수를 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ Clear_WordStudyData()

void UGameDataManager::Clear_WordStudyData ( )
private

UGameDataManager.cpp 파일의 704 번째 라인에서 정의되었습니다.

705{
706 WordStudyDataCache.Reset();
707 bLoadWordStudyData = false;
708}
TMap< int32, FWordStudyData > WordStudyDataCache

다음을 참조함 : bLoadWordStudyData, WordStudyDataCache.

다음에 의해서 참조됨 : Deinitialize().

+ 이 함수를 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ DEFINE_SUBSYSTEM_GETTER_INLINE()

UGameDataManager::DEFINE_SUBSYSTEM_GETTER_INLINE ( UGameDataManager  )

◆ Deinitialize()

void UGameDataManager::Deinitialize ( )
overridevirtual

UGameDataManager.cpp 파일의 45 번째 라인에서 정의되었습니다.

46{
47 // Clear_HitStopTable();
48 // Clear_KnockbackTable();
49 // Clear_CharacterInfoData();
50 // Clear_CharacterAssetData();
59
60 Super::Deinitialize();
61}

다음을 참조함 : Clear_ColorData(), Clear_ColorStyleData(), Clear_HowToPlayPageData(), Clear_LevelData(), Clear_ListenData(), Clear_ReadData(), Clear_ResourceTextureData(), Clear_WordStudyData().

+ 이 함수 내부에서 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ GetAllColorDataKeys()

TArray< int32 > UGameDataManager::GetAllColorDataKeys ( ) const

UGameDataManager.cpp 파일의 343 번째 라인에서 정의되었습니다.

344{
345 TArray<int32> Keys;
346
347 if (!bLoadColorData)
348 return Keys;
349
350 ColorDataCache.GetKeys(Keys);
351 return Keys;
352}

다음을 참조함 : bLoadColorData, ColorDataCache.

◆ GetAllColorStyleData()

TMap< EColorStyleType, FColorStyleData > UGameDataManager::GetAllColorStyleData ( ) const

UGameDataManager.cpp 파일의 407 번째 라인에서 정의되었습니다.

408{
410 return TMap<EColorStyleType, FColorStyleData>();
411
412 return ColorStyleDataCache;
413}

다음을 참조함 : bLoadColorStyleData, ColorStyleDataCache.

◆ GetAllHowToPlayPageData()

TArray< FHowToPlayPageData > UGameDataManager::GetAllHowToPlayPageData ( ) const

UGameDataManager.cpp 파일의 817 번째 라인에서 정의되었습니다.

818{
819 TArray<FHowToPlayPageData> Result;
820
822 return Result;
823
824 for (const auto& Pair : HowToPlayPageDataCache)
825 {
826 Result.Add(Pair.Value);
827 }
828
829 return Result;
830}

다음을 참조함 : bLoadHowToPlayPageData, HowToPlayPageDataCache.

◆ GetAllListenDataKeys()

TArray< int32 > UGameDataManager::GetAllListenDataKeys ( ) const

UGameDataManager.cpp 파일의 615 번째 라인에서 정의되었습니다.

616{
617 TArray<int32> Keys;
618
619 if (!bLoadListenData)
620 return Keys;
621
622 ListenDataCache.GetKeys(Keys);
623 return Keys;
624}

다음을 참조함 : bLoadListenData, ListenDataCache.

◆ GetAllReadDataKeys()

TArray< int32 > UGameDataManager::GetAllReadDataKeys ( ) const

UGameDataManager.cpp 파일의 691 번째 라인에서 정의되었습니다.

692{
693 TArray<int32> Keys;
694
695 if (!bLoadReadData)
696 return Keys;
697
698 ReadDataCache.GetKeys(Keys);
699 return Keys;
700}

다음을 참조함 : bLoadReadData, ReadDataCache.

다음에 의해서 참조됨 : ADailyKiosk::GetRandomKoreanWords(), UChatInputBox::GetRandomKoreanWords().

+ 이 함수를 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ GetAllWordStudyData()

TArray< FWordStudyData > UGameDataManager::GetAllWordStudyData ( ) const

UGameDataManager.cpp 파일의 749 번째 라인에서 정의되었습니다.

750{
751 TArray<FWordStudyData> Result;
752
754 return Result;
755
756 for (const auto& Pair : WordStudyDataCache)
757 {
758 Result.Add(Pair.Value);
759 }
760
761 return Result;
762}

다음을 참조함 : bLoadWordStudyData, WordStudyDataCache.

◆ GetCharacterAssetData()

bool UGameDataManager::GetCharacterAssetData ( ECharacterType  Type,
FCharacterAssetData Out 
) const

UGameDataManager.cpp 파일의 263 번째 라인에서 정의되었습니다.

264{
266 return false;
267
268 if (const FCharacterAssetData* Found = CharacterAssetCache.Find(Type))
269 {
270 Out = *Found;
271 return true;
272 }
273
274 PRINTLOG(TEXT("DataGetFail : %s"), *UEnum::GetValueAsString(Type) );
275 return false;
276}
#define PRINTLOG(fmt,...)
Definition GameLogging.h:30

다음을 참조함 : bLoadCharacterAsset, CharacterAssetCache, PRINTLOG.

◆ GetCharacterInfoData()

bool UGameDataManager::GetCharacterInfoData ( ECharacterType  Type,
FCharacterInfoData Out 
) const

UGameDataManager.cpp 파일의 216 번째 라인에서 정의되었습니다.

217{
219 return false;
220
221 if (const FCharacterInfoData* Found = CharacterInfoCache.Find(Type))
222 {
223 Out = *Found;
224 return true;
225 }
226
227 PRINTLOG(TEXT("DataGetFail : %s"), *UEnum::GetValueAsString(Type) );
228 return false;
229}

다음을 참조함 : bLoadCharacterInfo, CharacterInfoCache, PRINTLOG.

◆ GetColorData()

bool UGameDataManager::GetColorData ( int32  Index,
FColorData Out 
) const

UGameDataManager.cpp 파일의 310 번째 라인에서 정의되었습니다.

311{
312 if (!bLoadColorData)
313 return false;
314
315 if (const FColorData* Found = ColorDataCache.Find(Index))
316 {
317 Out = *Found;
318 return true;
319 }
320
321 PRINTLOG(TEXT("DataGetFail : ColorData Index %d"), Index);
322 return false;
323}
색상 데이터를 정의하는 구조체
Definition FColorData.h:19

다음을 참조함 : bLoadColorData, ColorDataCache, PRINTLOG.

◆ GetColorDataByLevel()

TArray< FColorData > UGameDataManager::GetColorDataByLevel ( int32  Level) const

UGameDataManager.cpp 파일의 325 번째 라인에서 정의되었습니다.

326{
327 TArray<FColorData> Result;
328
329 if (!bLoadColorData)
330 return Result;
331
332 for (const auto& Pair : ColorDataCache)
333 {
334 if (Pair.Value.Level == Level)
335 {
336 Result.Add(Pair.Value);
337 }
338 }
339
340 return Result;
341}

다음을 참조함 : bLoadColorData, ColorDataCache.

다음에 의해서 참조됨 : ULevelWordGroup::PopulateItems().

+ 이 함수를 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ GetColorStyleData()

bool UGameDataManager::GetColorStyleData ( EColorStyleType  Type,
FColorStyleData Out 
) const

UGameDataManager.cpp 파일의 392 번째 라인에서 정의되었습니다.

393{
395 return false;
396
397 if (const FColorStyleData* Found = ColorStyleDataCache.Find(Type))
398 {
399 Out = *Found;
400 return true;
401 }
402
403 PRINTLOG(TEXT("DataGetFail : ColorStyleData Type %s"), *UEnum::GetValueAsString(Type));
404 return false;
405}

다음을 참조함 : bLoadColorStyleData, ColorStyleDataCache, PRINTLOG.

◆ GetHitStopData()

bool UGameDataManager::GetHitStopData ( EDamageType  Type,
UPARAM(ref) FHitStopData Out 
) const

UGameDataManager.cpp 파일의 110 번째 라인에서 정의되었습니다.

111{
112 if (!bLoadHitStop)
113 return false;
114
115 if (const FHitStopData* Found = HitStopCache.Find(Type))
116 {
117 Out = *Found;
118 return true;
119 }
120
121 PRINTLOG(TEXT("DataGetFail : %s"), *UEnum::GetValueAsString(Type) );
122 return false;
123}

다음을 참조함 : bLoadHitStop, HitStopCache, PRINTLOG.

◆ GetHitStopDelayTime()

float UGameDataManager::GetHitStopDelayTime ( EDamageType  Type) const

UGameDataManager.cpp 파일의 125 번째 라인에서 정의되었습니다.

126{
127 if (!bLoadHitStop)
128 return 0.0f;
129
130 if (const FHitStopData* Found = HitStopCache.Find(Type))
131 return Found->Duration;
132
133 return 0.0f;
134}

다음을 참조함 : bLoadHitStop, HitStopCache.

◆ GetHowToPlayPageData()

bool UGameDataManager::GetHowToPlayPageData ( EHowToPlayPageType  Type,
FHowToPlayPageData Out 
) const

UGameDataManager.cpp 파일의 802 번째 라인에서 정의되었습니다.

803{
805 return false;
806
807 if (const FHowToPlayPageData* Found = HowToPlayPageDataCache.Find(Type))
808 {
809 Out = *Found;
810 return true;
811 }
812
813 PRINTLOG(TEXT("DataGetFail : HowToPlayPageData Type %s"), *UEnum::GetValueAsString(Type));
814 return false;
815}
HowToPlay 페이지 데이터

다음을 참조함 : bLoadHowToPlayPageData, HowToPlayPageDataCache, PRINTLOG.

◆ GetKnockbackData()

bool UGameDataManager::GetKnockbackData ( EDamageType  Type,
FKnockbackData Out 
) const

UGameDataManager.cpp 파일의 169 번째 라인에서 정의되었습니다.

170{
171 if (!bLoadKnockback)
172 return false;
173
174 if (const FKnockbackData* Found = KnockbackCache.Find(Type))
175 {
176 Out = *Found;
177 return true;
178 }
179
180 PRINTLOG(TEXT("DataGetFail : %s"), *UEnum::GetValueAsString(Type) );
181 return false;
182}

다음을 참조함 : bLoadKnockback, KnockbackCache, PRINTLOG.

◆ GetLevelData()

bool UGameDataManager::GetLevelData ( int32  Step,
int32  Level,
FLevelData Out 
) const

UGameDataManager.cpp 파일의 514 번째 라인에서 정의되었습니다.

515{
516 if (!bLoadLevelData)
517 return false;
518
519 for (const auto& Pair : LevelDataCache)
520 {
521 if (Pair.Value.Step == Step && Pair.Value.Level == Level)
522 {
523 Out = Pair.Value;
524 return true;
525 }
526 }
527
528 PRINTLOG(TEXT("DataGetFail : LevelData Step %d, Level %d"), Step, Level);
529 return false;
530}

다음을 참조함 : bLoadLevelData, LevelDataCache, PRINTLOG.

◆ GetListenData()

bool UGameDataManager::GetListenData ( int32  Index,
FListenData Out 
) const

UGameDataManager.cpp 파일의 564 번째 라인에서 정의되었습니다.

565{
566 if (!bLoadListenData)
567 return false;
568
569 if (const FListenData* Found = ListenDataCache.Find(Index))
570 {
571 Out = *Found;
572 return true;
573 }
574
575 PRINTLOG(TEXT("DataGetFail : ListenData Index %d"), Index);
576 return false;
577}
듣기 학습 데이터를 정의하는 구조체
Definition FListenData.h:19

다음을 참조함 : bLoadListenData, ListenDataCache, PRINTLOG.

◆ GetListenDataByCategory()

TArray< FListenData > UGameDataManager::GetListenDataByCategory ( const FString &  Category) const

UGameDataManager.cpp 파일의 597 번째 라인에서 정의되었습니다.

598{
599 TArray<FListenData> Result;
600
601 if (!bLoadListenData)
602 return Result;
603
604 for (const auto& Pair : ListenDataCache)
605 {
606 if (Pair.Value.Category.Equals(Category))
607 {
608 Result.Add(Pair.Value);
609 }
610 }
611
612 return Result;
613}

다음을 참조함 : bLoadListenData, ListenDataCache.

다음에 의해서 참조됨 : ULevelWordGroup::PopulateItems().

+ 이 함수를 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ GetListenDataByStepAndLevel()

TArray< FListenData > UGameDataManager::GetListenDataByStepAndLevel ( int32  Step,
int32  Level 
) const

UGameDataManager.cpp 파일의 579 번째 라인에서 정의되었습니다.

580{
581 TArray<FListenData> Result;
582
583 if (!bLoadListenData)
584 return Result;
585
586 for (const auto& Pair : ListenDataCache)
587 {
588 if (Pair.Value.Step == Step && Pair.Value.Level == Level)
589 {
590 Result.Add(Pair.Value);
591 }
592 }
593
594 return Result;
595}

다음을 참조함 : bLoadListenData, ListenDataCache.

◆ GetReadData()

bool UGameDataManager::GetReadData ( int32  Index,
FReadData Out 
) const

UGameDataManager.cpp 파일의 658 번째 라인에서 정의되었습니다.

659{
660 if (!bLoadReadData)
661 return false;
662
663 if (const FReadData* Found = ReadDataCache.Find(Index))
664 {
665 Out = *Found;
666 return true;
667 }
668
669 PRINTLOG(TEXT("DataGetFail : ReadData Index %d"), Index);
670 return false;
671}
읽기 학습 데이터를 정의하는 구조체
Definition FReadData.h:19

다음을 참조함 : bLoadReadData, PRINTLOG, ReadDataCache.

다음에 의해서 참조됨 : ADailyKiosk::GetRandomKoreanWords(), UChatInputBox::GetRandomKoreanWords().

+ 이 함수를 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ GetReadDataByLevel()

TArray< FReadData > UGameDataManager::GetReadDataByLevel ( int32  Level) const

UGameDataManager.cpp 파일의 673 번째 라인에서 정의되었습니다.

674{
675 TArray<FReadData> Result;
676
677 if (!bLoadReadData)
678 return Result;
679
680 for (const auto& Pair : ReadDataCache)
681 {
682 if (Pair.Value.Level == Level)
683 {
684 Result.Add(Pair.Value);
685 }
686 }
687
688 return Result;
689}

다음을 참조함 : bLoadReadData, ReadDataCache.

다음에 의해서 참조됨 : ULevelWordGroup::PopulateItems().

+ 이 함수를 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ GetResourceTextureData()

bool UGameDataManager::GetResourceTextureData ( EResourceTextureType  Type,
FResourceTextureData Out 
) const

UGameDataManager.cpp 파일의 453 번째 라인에서 정의되었습니다.

454{
456 return false;
457
458 if (const FResourceTextureData* Found = ResourceTextureDataCache.Find(Type))
459 {
460 Out = *Found;
461 return true;
462 }
463
464 PRINTLOG(TEXT("DataGetFail : ResourceTextureData Type %s"), *UEnum::GetValueAsString(Type));
465 return false;
466}

다음을 참조함 : bLoadResourceTextureData, PRINTLOG, ResourceTextureDataCache.

◆ GetTexture()

UTexture2D * UGameDataManager::GetTexture ( EResourceTextureType  Type) const

UGameDataManager.cpp 파일의 468 번째 라인에서 정의되었습니다.

469{
471 return nullptr;
472
473 if (const FResourceTextureData* Found = ResourceTextureDataCache.Find(Type))
474 {
475 // TSoftObjectPtr를 동기적으로 로드
476 return Found->Texture.LoadSynchronous();
477 }
478
479 return nullptr;
480}

다음을 참조함 : bLoadResourceTextureData, ResourceTextureDataCache.

다음에 의해서 참조됨 : UPopup_SpeakQuestJudes::InitPopup(), UResultStatWidget::SetGradeValue(), UResultStatWidget::SetSymbolValue().

+ 이 함수를 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ GetWordStudyData()

bool UGameDataManager::GetWordStudyData ( int32  Index,
FWordStudyData Out 
) const

UGameDataManager.cpp 파일의 734 번째 라인에서 정의되었습니다.

735{
737 return false;
738
739 if (const FWordStudyData* Found = WordStudyDataCache.Find(Index))
740 {
741 Out = *Found;
742 return true;
743 }
744
745 PRINTLOG(TEXT("DataGetFail : WordData Index %d"), Index);
746 return false;
747}
단어 학습 데이터를 정의하는 구조체

다음을 참조함 : bLoadWordStudyData, PRINTLOG, WordStudyDataCache.

◆ Initialize()

void UGameDataManager::Initialize ( FSubsystemCollectionBase &  Collection)
overridevirtual

UGameDataManager.cpp 파일의 38 번째 라인에서 정의되었습니다.

39{
40 Super::Initialize(Collection);
41
43}

다음을 참조함 : ReloadMasterData().

+ 이 함수 내부에서 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ LoadData_CharacterAssetData()

void UGameDataManager::LoadData_CharacterAssetData ( )
private

UGameDataManager.cpp 파일의 239 번째 라인에서 정의되었습니다.

240{
241 CharacterAssetCache.Reset();
242 bLoadCharacterAsset = false;
243
244 UDataTable* TableObj = CharacterAssetTable.LoadSynchronous();
245 if (!TableObj)
246 {
247 PRINTLOG(TEXT("Load failed: %s"), *CharacterAssetTable.ToString());
248 return;
249 }
250
251 static const FString ContextString(TEXT("CharacterAssetTable"));
252 for (const FName& RowName : TableObj->GetRowNames() )
253 {
254 if (const FCharacterAssetData* Row = TableObj->FindRow<FCharacterAssetData>(RowName, ContextString, true))
255 {
256 CharacterAssetCache.Add(Row->CharacterType, *Row);
257 }
258 }
259
260 bLoadCharacterAsset = true;
261}
TSoftObjectPtr< UDataTable > CharacterAssetTable

다음을 참조함 : bLoadCharacterAsset, CharacterAssetCache, CharacterAssetTable, PRINTLOG.

◆ LoadData_CharacterInfoData()

void UGameDataManager::LoadData_CharacterInfoData ( )
private

UGameDataManager.cpp 파일의 192 번째 라인에서 정의되었습니다.

193{
194 CharacterInfoCache.Reset();
195 bLoadCharacterInfo = false;
196
197 UDataTable* TableObj = CharacterInfoTable.LoadSynchronous();
198 if (!TableObj)
199 {
200 PRINTLOG(TEXT("Load failed: %s"), *CharacterInfoTable.ToString());
201 return;
202 }
203
204 static const FString ContextString(TEXT("CharacterInfoTable"));
205 for (const FName& RowName : TableObj->GetRowNames() )
206 {
207 if (const FCharacterInfoData* Row = TableObj->FindRow<FCharacterInfoData>(RowName, ContextString, true))
208 {
209 CharacterInfoCache.Add(Row->Type, *Row);
210 }
211 }
212
213 bLoadCharacterInfo = true;
214}
TSoftObjectPtr< UDataTable > CharacterInfoTable

다음을 참조함 : bLoadCharacterInfo, CharacterInfoCache, CharacterInfoTable, PRINTLOG.

◆ LoadData_ColorData()

void UGameDataManager::LoadData_ColorData ( )
private

UGameDataManager.cpp 파일의 286 번째 라인에서 정의되었습니다.

287{
288 ColorDataCache.Reset();
289 bLoadColorData = false;
290
291 UDataTable* TableObj = ColorDataTable.LoadSynchronous();
292 if (!TableObj)
293 {
294 PRINTLOG(TEXT("Load failed: %s"), *ColorDataTable.ToString());
295 return;
296 }
297
298 static const FString ContextString(TEXT("ColorDataTable"));
299 for (const FName& RowName : TableObj->GetRowNames())
300 {
301 if (const FColorData* Row = TableObj->FindRow<FColorData>(RowName, ContextString, true))
302 {
303 ColorDataCache.Add(Row->Index, *Row);
304 }
305 }
306
307 bLoadColorData = true;
308}

다음을 참조함 : bLoadColorData, ColorDataCache, ColorDataTable, PRINTLOG.

다음에 의해서 참조됨 : ReloadMasterData().

+ 이 함수를 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ LoadData_ColorStyleData()

void UGameDataManager::LoadData_ColorStyleData ( )
private

UGameDataManager.cpp 파일의 362 번째 라인에서 정의되었습니다.

363{
364 ColorStyleDataCache.Reset();
365 bLoadColorStyleData = false;
366
367 UDataTable* TableObj = ColorStyleDataTable.LoadSynchronous();
368 if (!TableObj)
369 {
370 PRINTLOG(TEXT("Load failed: %s"), *ColorStyleDataTable.ToString());
371 return;
372 }
373
374 static const FString ContextString(TEXT("ColorStyleDataTable"));
375 for (const FName& RowName : TableObj->GetRowNames())
376 {
377 if (const FColorStyleData* Row = TableObj->FindRow<FColorStyleData>(RowName, ContextString, true))
378 {
379 // RowName을 Enum으로 변환
380 FString EnumString = RowName.ToString();
381 EColorStyleType ColorType = static_cast<EColorStyleType>(
382 StaticEnum<EColorStyleType>()->GetValueByNameString(EnumString)
383 );
384
385 ColorStyleDataCache.Add(ColorType, *Row);
386 }
387 }
388
389 bLoadColorStyleData = true;
390}
EColorStyleType

다음을 참조함 : bLoadColorStyleData, ColorStyleDataCache, ColorStyleDataTable, PRINTLOG.

다음에 의해서 참조됨 : ReloadMasterData().

+ 이 함수를 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ LoadData_HitStopTable()

void UGameDataManager::LoadData_HitStopTable ( )
private

UGameDataManager.cpp 파일의 86 번째 라인에서 정의되었습니다.

87{
88 HitStopCache.Reset();
89 bLoadHitStop = false;
90
91 UDataTable* TableObj = HitStopTable.LoadSynchronous();
92 if (!TableObj)
93 {
94 PRINTLOG(TEXT("Load failed: %s"), *HitStopTable.ToString());
95 return;
96 }
97
98 static const FString ContextString(TEXT("HitStopTable"));
99 for (const FName& RowName : TableObj->GetRowNames() )
100 {
101 if (const FHitStopData* Row = TableObj->FindRow<FHitStopData>(RowName, ContextString, true))
102 {
103 HitStopCache.Add(Row->Type, *Row);
104 }
105 }
106
107 bLoadHitStop = true;
108}
TSoftObjectPtr< UDataTable > HitStopTable

다음을 참조함 : bLoadHitStop, HitStopCache, HitStopTable, PRINTLOG.

◆ LoadData_HowToPlayPageData()

void UGameDataManager::LoadData_HowToPlayPageData ( )
private

UGameDataManager.cpp 파일의 772 번째 라인에서 정의되었습니다.

773{
776
777 UDataTable* TableObj = HowToPlayPageDataTable.LoadSynchronous();
778 if (!TableObj)
779 {
780 PRINTLOG(TEXT("Load failed: %s"), *HowToPlayPageDataTable.ToString());
781 return;
782 }
783
784 static const FString ContextString(TEXT("HowToPlayPageDataTable"));
785 for (const FName& RowName : TableObj->GetRowNames())
786 {
787 if (const FHowToPlayPageData* Row = TableObj->FindRow<FHowToPlayPageData>(RowName, ContextString, true))
788 {
789 // RowName을 Enum으로 변환
790 FString EnumString = RowName.ToString();
791 EHowToPlayPageType PageType = static_cast<EHowToPlayPageType>(
792 StaticEnum<EHowToPlayPageType>()->GetValueByNameString(EnumString)
793 );
794
795 HowToPlayPageDataCache.Add(PageType, *Row);
796 }
797 }
798
800}
EHowToPlayPageType
HowToPlay 페이지 타입

다음을 참조함 : bLoadHowToPlayPageData, HowToPlayPageDataCache, HowToPlayPageDataTable, PRINTLOG.

다음에 의해서 참조됨 : ReloadMasterData().

+ 이 함수를 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ LoadData_KnockbackTable()

void UGameDataManager::LoadData_KnockbackTable ( )
private

UGameDataManager.cpp 파일의 145 번째 라인에서 정의되었습니다.

146{
147 KnockbackCache.Reset();
148 bLoadKnockback = false;
149
150 UDataTable* TableObj = KnockbackTable.LoadSynchronous();
151 if (!TableObj)
152 {
153 PRINTLOG(TEXT("Load failed: %s"), *KnockbackTable.ToString());
154 return;
155 }
156
157 static const FString ContextString(TEXT("KnockbackTable"));
158 for (const FName& RowName : TableObj->GetRowNames() )
159 {
160 if (const FKnockbackData* Row = TableObj->FindRow<FKnockbackData>(RowName, ContextString, true))
161 {
162 KnockbackCache.Add(Row->Type, *Row);
163 }
164 }
165
166 bLoadKnockback = true;
167}
TSoftObjectPtr< UDataTable > KnockbackTable

다음을 참조함 : bLoadKnockback, KnockbackCache, KnockbackTable, PRINTLOG.

◆ LoadData_LevelData()

void UGameDataManager::LoadData_LevelData ( )
private

UGameDataManager.cpp 파일의 490 번째 라인에서 정의되었습니다.

491{
492 LevelDataCache.Reset();
493 bLoadLevelData = false;
494
495 UDataTable* TableObj = LevelDataTable.LoadSynchronous();
496 if (!TableObj)
497 {
498 PRINTLOG(TEXT("Load failed: %s"), *LevelDataTable.ToString());
499 return;
500 }
501
502 static const FString ContextString(TEXT("LevelDataTable"));
503 for (const FName& RowName : TableObj->GetRowNames())
504 {
505 if (const FLevelData* Row = TableObj->FindRow<FLevelData>(RowName, ContextString, true))
506 {
507 LevelDataCache.Add(Row->Index, *Row);
508 }
509 }
510
511 bLoadLevelData = true;
512}
레벨 데이터를 정의하는 구조체
Definition FLevelData.h:19

다음을 참조함 : bLoadLevelData, LevelDataCache, LevelDataTable, PRINTLOG.

다음에 의해서 참조됨 : ReloadMasterData().

+ 이 함수를 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ LoadData_ListenData()

void UGameDataManager::LoadData_ListenData ( )
private

UGameDataManager.cpp 파일의 540 번째 라인에서 정의되었습니다.

541{
542 ListenDataCache.Reset();
543 bLoadListenData = false;
544
545 UDataTable* TableObj = ListenDataTable.LoadSynchronous();
546 if (!TableObj)
547 {
548 PRINTLOG(TEXT("Load failed: %s"), *ListenDataTable.ToString());
549 return;
550 }
551
552 static const FString ContextString(TEXT("ListenDataTable"));
553 for (const FName& RowName : TableObj->GetRowNames())
554 {
555 if (const FListenData* Row = TableObj->FindRow<FListenData>(RowName, ContextString, true))
556 {
557 ListenDataCache.Add(Row->Index, *Row);
558 }
559 }
560
561 bLoadListenData = true;
562}

다음을 참조함 : bLoadListenData, ListenDataCache, ListenDataTable, PRINTLOG.

다음에 의해서 참조됨 : ReloadMasterData().

+ 이 함수를 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ LoadData_ReadData()

void UGameDataManager::LoadData_ReadData ( )
private

UGameDataManager.cpp 파일의 634 번째 라인에서 정의되었습니다.

635{
636 ReadDataCache.Reset();
637 bLoadReadData = false;
638
639 UDataTable* TableObj = ReadDataTable.LoadSynchronous();
640 if (!TableObj)
641 {
642 PRINTLOG(TEXT("Load failed: %s"), *ReadDataTable.ToString());
643 return;
644 }
645
646 static const FString ContextString(TEXT("ReadDataTable"));
647 for (const FName& RowName : TableObj->GetRowNames())
648 {
649 if (const FReadData* Row = TableObj->FindRow<FReadData>(RowName, ContextString, true))
650 {
651 ReadDataCache.Add(Row->Index, *Row);
652 }
653 }
654
655 bLoadReadData = true;
656}

다음을 참조함 : bLoadReadData, PRINTLOG, ReadDataCache, ReadDataTable.

다음에 의해서 참조됨 : ReloadMasterData().

+ 이 함수를 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ LoadData_ResourceTextureData()

void UGameDataManager::LoadData_ResourceTextureData ( )
private

UGameDataManager.cpp 파일의 423 번째 라인에서 정의되었습니다.

424{
427
428 UDataTable* TableObj = ResourceTextureDataTable.LoadSynchronous();
429 if (!TableObj)
430 {
431 PRINTLOG(TEXT("Load failed: %s"), *ResourceTextureDataTable.ToString());
432 return;
433 }
434
435 static const FString ContextString(TEXT("ResourceTextureDataTable"));
436 for (const FName& RowName : TableObj->GetRowNames())
437 {
438 if (const FResourceTextureData* Row = TableObj->FindRow<FResourceTextureData>(RowName, ContextString, true))
439 {
440 // RowName을 Enum으로 변환
441 FString EnumString = RowName.ToString();
442 EResourceTextureType TextureType = static_cast<EResourceTextureType>(
443 StaticEnum<EResourceTextureType>()->GetValueByNameString(EnumString)
444 );
445
446 ResourceTextureDataCache.Add(TextureType, *Row);
447 }
448 }
449
451}
EResourceTextureType

다음을 참조함 : bLoadResourceTextureData, PRINTLOG, ResourceTextureDataCache, ResourceTextureDataTable.

다음에 의해서 참조됨 : ReloadMasterData().

+ 이 함수를 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ LoadData_WordStudyData()

void UGameDataManager::LoadData_WordStudyData ( )
private

UGameDataManager.cpp 파일의 710 번째 라인에서 정의되었습니다.

711{
712 WordStudyDataCache.Reset();
713 bLoadWordStudyData = false;
714
715 UDataTable* TableObj = WordStudyDataTable.LoadSynchronous();
716 if (!TableObj)
717 {
718 PRINTLOG(TEXT("Load failed: %s"), *WordStudyDataTable.ToString());
719 return;
720 }
721
722 static const FString ContextString(TEXT("WordStudyDataTable"));
723 for (const FName& RowName : TableObj->GetRowNames())
724 {
725 if (const FWordStudyData* Row = TableObj->FindRow<FWordStudyData>(RowName, ContextString, true))
726 {
727 WordStudyDataCache.Add(Row->Index, *Row);
728 }
729 }
730
731 bLoadWordStudyData = true;
732}

다음을 참조함 : bLoadWordStudyData, PRINTLOG, WordStudyDataCache, WordStudyDataTable.

다음에 의해서 참조됨 : ReloadMasterData().

+ 이 함수를 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ ReloadMasterData()

void UGameDataManager::ReloadMasterData ( )

UGameDataManager.cpp 파일의 63 번째 라인에서 정의되었습니다.

64{
65 // LoadData_HitStopTable();
66 // LoadData_KnockbackTable();
67 // LoadData_CharacterInfoData();
68 // LoadData_CharacterAssetData();
77}

다음을 참조함 : LoadData_ColorData(), LoadData_ColorStyleData(), LoadData_HowToPlayPageData(), LoadData_LevelData(), LoadData_ListenData(), LoadData_ReadData(), LoadData_ResourceTextureData(), LoadData_WordStudyData().

다음에 의해서 참조됨 : Initialize().

+ 이 함수 내부에서 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:
+ 이 함수를 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

멤버 데이터 문서화

◆ bLoadCharacterAsset

bool UGameDataManager::bLoadCharacterAsset = false
private

UGameDataManager.h 파일의 112 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : Clear_CharacterAssetData(), GetCharacterAssetData(), LoadData_CharacterAssetData().

◆ bLoadCharacterInfo

bool UGameDataManager::bLoadCharacterInfo = false
private

UGameDataManager.h 파일의 95 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : Clear_CharacterInfoData(), GetCharacterInfoData(), LoadData_CharacterInfoData().

◆ bLoadColorData

bool UGameDataManager::bLoadColorData = false
private

UGameDataManager.h 파일의 135 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : Clear_ColorData(), GetAllColorDataKeys(), GetColorData(), GetColorDataByLevel(), LoadData_ColorData().

◆ bLoadColorStyleData

bool UGameDataManager::bLoadColorStyleData = false
private

UGameDataManager.h 파일의 155 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : Clear_ColorStyleData(), GetAllColorStyleData(), GetColorStyleData(), LoadData_ColorStyleData().

◆ bLoadHitStop

bool UGameDataManager::bLoadHitStop = false
private

UGameDataManager.h 파일의 61 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : Clear_HitStopTable(), GetHitStopData(), GetHitStopDelayTime(), LoadData_HitStopTable().

◆ bLoadHowToPlayPageData

bool UGameDataManager::bLoadHowToPlayPageData = false
private

UGameDataManager.h 파일의 281 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : Clear_HowToPlayPageData(), GetAllHowToPlayPageData(), GetHowToPlayPageData(), LoadData_HowToPlayPageData().

◆ bLoadKnockback

bool UGameDataManager::bLoadKnockback = false
private

UGameDataManager.h 파일의 78 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : Clear_KnockbackTable(), GetKnockbackData(), LoadData_KnockbackTable().

◆ bLoadLevelData

bool UGameDataManager::bLoadLevelData = false
private

UGameDataManager.h 파일의 192 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : Clear_LevelData(), GetLevelData(), LoadData_LevelData().

◆ bLoadListenData

bool UGameDataManager::bLoadListenData = false
private

◆ bLoadReadData

bool UGameDataManager::bLoadReadData = false
private

UGameDataManager.h 파일의 241 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : Clear_ReadData(), GetAllReadDataKeys(), GetReadData(), GetReadDataByLevel(), LoadData_ReadData().

◆ bLoadResourceTextureData

bool UGameDataManager::bLoadResourceTextureData = false
private

UGameDataManager.h 파일의 175 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : Clear_ResourceTextureData(), GetResourceTextureData(), GetTexture(), LoadData_ResourceTextureData().

◆ bLoadWordStudyData

bool UGameDataManager::bLoadWordStudyData = false
private

UGameDataManager.h 파일의 261 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : Clear_WordStudyData(), GetAllWordStudyData(), GetWordStudyData(), LoadData_WordStudyData().

◆ CharacterAssetCache

TMap<ECharacterType, FCharacterAssetData> UGameDataManager::CharacterAssetCache
private

UGameDataManager.h 파일의 115 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : Clear_CharacterAssetData(), GetCharacterAssetData(), LoadData_CharacterAssetData().

◆ CharacterAssetTable

TSoftObjectPtr<UDataTable> UGameDataManager::CharacterAssetTable

UGameDataManager.h 파일의 104 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : LoadData_CharacterAssetData().

◆ CharacterInfoCache

TMap<ECharacterType, FCharacterInfoData> UGameDataManager::CharacterInfoCache
private

UGameDataManager.h 파일의 98 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : Clear_CharacterInfoData(), GetCharacterInfoData(), LoadData_CharacterInfoData().

◆ CharacterInfoTable

TSoftObjectPtr<UDataTable> UGameDataManager::CharacterInfoTable

UGameDataManager.h 파일의 87 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : LoadData_CharacterInfoData().

◆ ColorDataCache

TMap<int32, FColorData> UGameDataManager::ColorDataCache
private

UGameDataManager.h 파일의 138 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : Clear_ColorData(), GetAllColorDataKeys(), GetColorData(), GetColorDataByLevel(), LoadData_ColorData().

◆ ColorDataTable

TSoftObjectPtr<UDataTable> UGameDataManager::ColorDataTable

UGameDataManager.h 파일의 121 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : UGameDataManager(), LoadData_ColorData().

◆ ColorStyleDataCache

TMap<EColorStyleType, FColorStyleData> UGameDataManager::ColorStyleDataCache
private

UGameDataManager.h 파일의 158 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : Clear_ColorStyleData(), GetAllColorStyleData(), GetColorStyleData(), LoadData_ColorStyleData().

◆ ColorStyleDataTable

TSoftObjectPtr<UDataTable> UGameDataManager::ColorStyleDataTable

UGameDataManager.h 파일의 144 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : UGameDataManager(), LoadData_ColorStyleData().

◆ HitStopCache

TMap<EDamageType, FHitStopData> UGameDataManager::HitStopCache
private

UGameDataManager.h 파일의 64 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : Clear_HitStopTable(), GetHitStopData(), GetHitStopDelayTime(), LoadData_HitStopTable().

◆ HitStopTable

TSoftObjectPtr<UDataTable> UGameDataManager::HitStopTable

UGameDataManager.h 파일의 51 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : LoadData_HitStopTable().

◆ HowToPlayPageDataCache

TMap<EHowToPlayPageType, FHowToPlayPageData> UGameDataManager::HowToPlayPageDataCache
private

UGameDataManager.h 파일의 284 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : Clear_HowToPlayPageData(), GetAllHowToPlayPageData(), GetHowToPlayPageData(), LoadData_HowToPlayPageData().

◆ HowToPlayPageDataTable

TSoftObjectPtr<UDataTable> UGameDataManager::HowToPlayPageDataTable

UGameDataManager.h 파일의 270 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : UGameDataManager(), LoadData_HowToPlayPageData().

◆ KnockbackCache

TMap<EDamageType, FKnockbackData> UGameDataManager::KnockbackCache
private

UGameDataManager.h 파일의 81 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : Clear_KnockbackTable(), GetKnockbackData(), LoadData_KnockbackTable().

◆ KnockbackTable

TSoftObjectPtr<UDataTable> UGameDataManager::KnockbackTable

UGameDataManager.h 파일의 70 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : LoadData_KnockbackTable().

◆ LevelDataCache

TMap<int32, FLevelData> UGameDataManager::LevelDataCache
private

UGameDataManager.h 파일의 195 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : Clear_LevelData(), GetLevelData(), LoadData_LevelData().

◆ LevelDataTable

TSoftObjectPtr<UDataTable> UGameDataManager::LevelDataTable

UGameDataManager.h 파일의 184 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : UGameDataManager(), LoadData_LevelData().

◆ ListenDataCache

TMap<int32, FListenData> UGameDataManager::ListenDataCache
private

◆ ListenDataTable

TSoftObjectPtr<UDataTable> UGameDataManager::ListenDataTable

UGameDataManager.h 파일의 201 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : UGameDataManager(), LoadData_ListenData().

◆ ReadDataCache

TMap<int32, FReadData> UGameDataManager::ReadDataCache
private

UGameDataManager.h 파일의 244 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : Clear_ReadData(), GetAllReadDataKeys(), GetReadData(), GetReadDataByLevel(), LoadData_ReadData().

◆ ReadDataTable

TSoftObjectPtr<UDataTable> UGameDataManager::ReadDataTable

UGameDataManager.h 파일의 227 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : UGameDataManager(), LoadData_ReadData().

◆ ResourceTextureDataCache

TMap<EResourceTextureType, FResourceTextureData> UGameDataManager::ResourceTextureDataCache
private

UGameDataManager.h 파일의 178 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : Clear_ResourceTextureData(), GetResourceTextureData(), GetTexture(), LoadData_ResourceTextureData().

◆ ResourceTextureDataTable

TSoftObjectPtr<UDataTable> UGameDataManager::ResourceTextureDataTable

UGameDataManager.h 파일의 164 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : UGameDataManager(), LoadData_ResourceTextureData().

◆ WordStudyDataCache

TMap<int32, FWordStudyData> UGameDataManager::WordStudyDataCache
private

UGameDataManager.h 파일의 264 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : Clear_WordStudyData(), GetAllWordStudyData(), GetWordStudyData(), LoadData_WordStudyData().

◆ WordStudyDataTable

TSoftObjectPtr<UDataTable> UGameDataManager::WordStudyDataTable

UGameDataManager.h 파일의 250 번째 라인에서 정의되었습니다.

다음에 의해서 참조됨 : UGameDataManager(), LoadData_WordStudyData().


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